Tomb Raider Underworld
Tomb Raider Underworld Análise
Análise por Bruno Galvão
Independente da forma como a encaram, a série Tomb Raider é dona de uma magia singular e pelo menos para todos os seus fãs, é dotada de talento especial. Recuando até aos anos durante os quais um novo jogo era lançado, quase que podemos dizer que Tomb Raider tem o encanto de um conto de Natal, isto porque as memórias da época Natalícia desses anos misturam-se com as memórias das aventuras de Lara Croft e por entre o frio e a vontade de conforto, lá ia-mos viajando por todo o mundo ansiosos pelo próximo desafio. As conversas com os amigos iam incontornavelmente dar num trocar de opiniões e era quase como que um orgulho dizer que se era fã de Tomb Raider.
Para uma geração inteira, falar do seu crescimento como indivíduo perante os videojogos poderá eventualmente ser o mesmo que falar da evolução da série Tomb Raider ao longo dos anos. Algo que apenas algumas séries conseguiram e Tomb Raider foi um dos pioneiros na criação de um ícone virtual, especialmente numa altura em que se fazia a transição do 2D para o 3D. Depois de alcançar o ponto mais alto na escalada para o sucesso, Tomb Raider começou a decair e coube à Crystal Dynamics recuperar o prestígio perdido. Underworld é o seu terceiro jogo nesta série e a oportunidade a que há muito se espera para finalmente ver Tomb Raider entrar verdadeiramente na nova geração.
Tomb Raider Underworld começa de uma forma frenética e intrigante, como nunca visto nos que vieram antes de si. Quase como se quisesse dizer ao jogador para se preparar para uma jornada de uma magnitude superior a tudo o que tinha visto nesta série e quebrando com algumas tradições que há muito conheciam. Em Underworld Lara quer descobrir onde está a sua mãe e toda a história por detrás do seu desaparecimento mas para isso, para ir onde poucos foram, Lara precisa de encontrar Mjolnir, o martelo do deus nórdico Thor. O resto será para todos os que se vão aventurar descobrirem.
Depois das boas impressões deixadas pela demo disponibilizada na Xbox 360, versão aqui testada com o jogo instalado no disco rígido da consola, o entusiasmo e interesse para conferir se o agradável aspecto gráfico do jogo não era apenas existente numa só secção, confirmamos que Underworld apresenta-se visualmente muito bom. Não, não andamos encostados às paredes à procura de defeitos nem andamos a contar os pixeis e a procurar melhores ângulos de câmara para procurar escadeamento, até porque quanto a isso o jogo consegue uma prestação segura. O que queremos evidenciar é a imponência dos cenários, a sensação que transmitem e a forma como nos conseguem transportar do sofá para os locais que Lara visita. O nível na Tailândia deu mostras de uma qualidade luxuosa nunca antes vista na série e tal mantém-se em todo o jogo. Durante toda a aventura, vamos visitar alguns dos mais belos e mais fantásticos locais jamais vistos num Tomb Raider e por entre algumas texturas mais pobres, ficamos perante belos efeitos de iluminação e ambientes detalhados e esteticamente impressionantes. Fica a clara impressão de que a cada novo jogo a Crystal Dynamics vai ganhando melhor compreensão sobre o termo nova geração e concentrando nisto as suas capacidades conseguiram levar o franchise ao seu encontro, mas não tanto quanto se poderia esperar.
Um resultado visual muito satisfatório, competente e até impressionante por vezes, algo que também pode ser dito de Lara. Mais detalhadas e com melhores animações, a famosa aventureira move-se melhor do que nunca e também oferece aos jogadores a possibilidade de no início de cada nível escolher a sua fatiota e a arma que vai usar. Mantendo as suas tradicionais pistolas, podemos escolher uma arma alternativa sendo apenas aqui quando podemos escolher as armas a usar.
Mas não é somente novos fatos que Lara tem para apresentar. Provando que o seu treino recompensa, Lara agora consegue executar novos movimentos que serão úteis para ultrapassar os puzzles e desafios ao longo do jogo. A fantástica construção dos níveis e a forma como foram criados apela frequentemente ao uso dos novos movimentos e vamos poder empregar as habilidades que constatam que Lara é uma excelente acrobata. O esquema de controlos permanece igual e nada se lhe pode apontar. A fórmula vencedora criada pela Crystal Dynamics é muito mais do que bem vinda e certamente que estão naturalmente aptos a controlar o jogo se estão na condição de fãs. Tão intuitivo quanto poderia alguma vez ser, vamos escalar, saltar, disparar e realizar da mesma forma todas as acções que estamos habituados a ver Lara fazer.
Tomb Raider ganhou fama por várias razões e uma delas foram os seus puzzles. Inteligentes, desafiantes e bem implementados, ofereciam ao jogador uma componente que andava de braços dados com a exploração. Foi um dos elementos que o celebrizou e é já marca em qualquer Tomb Raider. Frequentemente colocada em comparação com a aventura de um certo Drake, os fãs de Lara argumentam que são experiências diferentes e com razão. Em Tomb Raider a acção é deixada para segundo plano e dá privilégio à exploração e aos puzzles. De outra forma não poderia ser e em Underworld os puzzles marcam forte presença e toda a construção de níveis está assente de forma a os destacar e servir.
A forma engenhosa como somos levados a tentar ultrapassar o desafio proposto continua tão agradável como nos melhores da série. Aliás, esta será uma das componentes que eleva Underworld a um patamar que o permite colocar-se entre os melhores jogos que esta série já nos deu, os puzzles são inteligentes e os momentos “ah, então era assim” ou “se eu fizer isto depois dá para ir ali” continuam tão abundantes quanto nos melhores exemplos que Lara alguma vez nos deu.
No entanto nem tudo é belo nesta aventura e independente de serem fãs ou não, algo muito importante pois se o forem logo à partida isso dá-vos a pre-disposição para enfrentar os problemas do jogo, devem ter em conta que quanto mais cedo se mentalizarem que a câmara precisa de constantes ajustes, mais cedo podem começar a desfrutar de Underworld. Quase tão importante quanto movimentar a personagem, pois senão não existe progressão, devem fazer o mesmo para a câmara, exactamente pelo mesmo motivo, para haver progressão. A Câmara consegue surpreender e por momentos pode levar-nos a pensar que melhorou mas apenas para no momento a seguir provar que é tão incompetente quanto já sabia-mos. É uma pena que a câmara possa ter um impacto tão negativo no jogo mas irá depender muito do vosso domínio sobre ela o proveito que tiram do jogo.
A pobre prestação da câmara aliada a frequentes erros, também conhecidos como bugs, podem ser verdadeiros exercícios de paciência. Confesso que fiquei mais rouco a insultar a exploradora do que a cantar durante as sessões de Guitar Hero: World Tour mas por vezes as situações incómodas eram demasiado irritantes. Para piorar temos ainda as inexplicáveis restrições de que Lara é alvo de forma a evidenciar a restrita progressão nos níveis. Uma vez que Lara é tão acrobática e tão versátil e hábil, continua a ser estranho que não consiga executar certas acções e que esteja de tal forma restringida ao ponto de que em alguns momentos não podemos abordar uma situação de forma diferente pois não irá funcionar. Apenas seguidos os mecanismos e funcionalidades estabelecidas é que vamos conseguir progredir e uma certa sensação de mecanização se instala e perguntamos até que ponto não é tudo muito automatizado.
Um dos melhores exemplos pode ser encontrado precisamente numa das novas habilidades que Lara pode fazer. Mesmo que agora ela possa saltar de parede em parede, desde que estejam próximas o suficiente, ela não o consegue fazer em todas e somente nas previamente estabelecidas. Mesmo que executar tal habilidade oferecesse maior facilidade para ultrapassar a situação, estamos restringidos à forma como a progressão foi estipulada.
No entanto em nada esta aventura vos irá decepcionar e mesmo com as ocasionais, se bem que na mesma irritantes, falhas ficam perante um jogo cujos aspectos positivos prevalecem sobre os aspectos negativos e assim que terminarem a aventura, ainda vão ter mais coisas para fazer. Para todos os que se queiram provar como os melhores exploradores, após terminarem o jogo, possível de ser feito entre oito a dez horas, vão ter acesso a um modo de caça ao tesouro no qual podem percorrer os níveis com os puzzles já resolvidos de forma a procurar pelos tesouros e relíquias não descobertas.
Se alguns aspectos triunfam e outros falham, existem um que sempre se mostrou de elevada qualidade e praticamente sem mácula, a banda sonora. Ao longo dos anos já se tornou num dos seus marcos e em Underworld a qualidade é tanto impressionante quanto óbvia. A forma como os temas criados conseguem captar a essência da série e ao mesmo tempo misturar-se com os cenários e situações, cria uma harmonia como em poucos. Quando entram num imponente cenário e sentem um subir de adrenalina e entusiasmo, o mais certo é que a banda sonora esteja a contribuir para o efeito. Sobre as vozes apenas podemos referir que cumprem o seu papel e que algumas já nos são familiares mas não existem destaque a realçar.
Tomb Raider Underworld é especialmente dedicado aos fãs, até porque para estes as falhas pouco vão importar e é algo a que já estão habituados. Mantém-se como uma experiência diferente da maioria que se pode encontrar no mercado e até pode mesmo ser considerado como um dos melhores na série mas infelizmente ainda não é o jogo que muitos poderiam esperar. No entanto, todos os que adoraram Legend e Anniversary tem motivos para sorrir pois a diversão é garantida.
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